《战争机器4》系列一个奇特的现象:系列核心三部曲
《战争机器4》系列一个奇特的现象:系列核心三部曲
最初的《战争机器》即使不是革命性的,也绝对是射击游戏历史上的开创性游戏。 几乎所有现代第三人称射击游戏机制,尤其是掩护射击的设计,都源自《战争机器》。 更神奇的是,自《战争机器》以来,封面射击游戏已经不计其数,但你从未见过任何游戏试图复制《战争机器》所做的事情。 究其原因,可以认为是《战争机器》的设立标准太高了。 即使以初代不成熟、粗糙的游戏机制,其灵活的动作手感、流畅的角色动作以及暴力的射击击杀快感也难以复制。 这让《战争机器》系列出现了一个奇怪的现象:该系列的核心三部曲在基本玩法上几乎没有重大的创新和变化,但这并不是问题。
这样我们就可以理解为什么2013年的《战争机器》在系列历史上占据着尴尬的地位了。 它不是 Epic 和系列创作者 Cliff 的宠儿。 波兰人能飞就是这部作品的舵手。 大幅的机制变化、诡异的战役节奏、缺乏持久战模式,使其在第一部三部曲中大放异彩。 看起来不太对劲。 《战争机器》玩家需要的不是新玩具,不是按Y可以在两种武器之间切换的射击游戏,而是在《战争机器》之外找不到的冲锋快感。
而这也正是The在《战争机器4》中所坚守的信条。
好吧,这就是战争机器
《审判》对游戏基本操作、移动机制和游戏模式的大幅改动在这款游戏中几乎被完全取消。 如果你玩过前三款《战争机器》游戏,那么你在《战争机器4》中就不会有任何陌生感。 熟悉的武器配置和切换方式回归,移动手感和掩体机制基本继承自《战争机器3》。
序言不仅为新玩家回顾了前作的故事,也起到了教学的作用。
本游戏在保持原有风格的基础上,增加了两种基于掩体的攻击动作:接近掩体时按X将掩体另一侧的敌人拉动并使其僵硬,然后使用Y键触发即时杀戮行动; 冲刺(按住A)并在接近沙坑时按B以爬过沙坑。 如果掩体对面有敌人,就会进行踢腿动作。 它还可以触发立即杀死。 遭遇这两种攻击的玩家可以快速使用Combo B尝试反击。
此外,The在基本游戏机制方面并没有对《战争机器》系列的模板进行重大改变。 从玩法上来说,《战争机器4》是一款“安全”的续作。 当然,作为该系列的第一部作品,这种做法也是可以理解的。
但这并不意味着《战争机器4》是一款纯粹的蹲坑游戏。 当然,蹲在掩体后面并弹出几枪是《战争机器》的重要组成部分,但该系列中的每款游戏都在继续使游戏的战斗多样化。 战斗场景提供了多种侧翼攻击路线。 AI频繁精准的手榴弹投掷以及游戏中新增的两次掩体攻击,都给了敌人在高难度下将玩家逼出掩体的方法。
兽人战争结束后,塞拉星球的气候发生了巨大的变化。 玩家在战役中经常会遇到带有强烈闪电的猛烈风暴。 这给战斗增添了一层额外的变数。 玩家的移动速度会在风暴中受到阻碍,手榴弹、电锯枪等弹道武器会被风暴偏转,大大增加了战斗难度。

火风暴之下,战斗变得异常凶险
场景中经常出现经过人工加固以抵御风暴的车辆和建筑材料等可破坏物体。 打破它们的固定支架有时会产生新的掩体。 如果有人碰巧停留在被风暴吹走的物体的路径上,无论是敌人还是玩家都会立即被粉碎成碎片。 靠近风暴中心的风暴墙是最危险的。 狂暴的闪电阻碍了玩家的行动。 如果玩家被闪电直接击中,就会被瞬间杀死。 幸运的是,游戏中需要躲避闪电的桥梁并不多。

爆炸可破坏的物体来杀死敌人,同时也保护自己。
避免雷击时,使用掩体为自己留出活动空间。
多种多样的敌人组合是《战争机器 4》单人战役的亮点之一。 乍一看,取代兽人部落的“蜂拥部落”与兽人部落有很多相似之处:同样是从地下洞穴中出现,有蜂拥而至的近战士兵,有使用武器的士兵,还有携带重武器的重甲士兵。 但这一次,装备精良的“子兵”却拥有了普通士兵的增强能力。 再加上自身凶猛的火力和厚重的血量,面对他们就更加麻烦了。 虫群中独特的新高级敌人“”和“”就像小头目一样强大。 它们频繁的冲刺和强大的远程攻击需要玩家不断移动战场以拉开距离来对付它们。

这其实和兽族的普通士兵没有什么区别。
猛扑者行动迅速,攻击凶猛,非常难以对付。
新的机器敌人“迪比”在设计上更加保守。 重型士兵的自毁是唯一的威胁。 然而,它们独特的攻击模式和批量生产机器人典型的愚蠢对话使它们与群体完全不同。 “种族特征”更何况,谁不喜欢把机器人打成废铁呢?
迪比机器人的加入也带来了新型武器。 本场比赛的武器库也是系列赛中最丰富的。 迪比机器人的新武器虽然没有跳出近战与远程结合的大方向,但都各有特点。 射速较高的执法冲锋枪在中近战中是骑兵突击步枪的有力竞争对手。 杀手霰弹枪连续两次攻击,威力巨大。 安帕特狙击步枪无法变焦至高倍,但具有高杀伤力电磁装药子弹的特点。 奖励保持冷静的玩家。
Dibby 机器人的发挥方式比它们本身有趣得多
剩下的武器呢? 标志性的骑兵突击步枪和电锯的轰鸣声必不可少,雷暴步枪、纳什霰弹枪、机械弓、狙击枪等老朋友也回归了。 纳什霰弹枪将敌人炸成血肉碎片,或者骑兵步枪看到鲜血溅入群兽士兵的体内,这与你9年前的感受如出一辙。 《战争机器4》是该系列中战斗玩法最好的游戏。 TPS游戏中的战斗快感之王从未离开过《战争机器》的掌控。
一个远远超出资格线的故事
本作的舞台依然是虚构的塞拉星球。 《战争机器3》结束后,人类与兽人之间持续了15年的残酷战争终于落下帷幕,新的威胁立刻出现在这个乱世之中。 出现。
本作的主角由系列中标志性人物马库斯·费利的儿子詹姆斯·多姆·费利(JD-Fili)取代。 与拥有杰出军旅生涯的父亲不同,JD 显然有着不同的世界观。 。 同样,他卷入这场危机的原因与他父亲军旅生活的原因完全不同:马库斯是为了塞拉星球的人类,而JD更多的是为了家人和朋友。

起初只有JD和他的朋友们,但很快一切都变了
这种突然变小的格局给了《战争机器4》加强叙事的机会。 说实话,我原本对这款游戏的剧情并没有抱有太高的期望。 能够证明它的合理性实际上是一个足够高的要求。 毕竟,该系列的前三章是一个关于美国英雄拯救世界和邪恶战胜正义的简单故事。 但《战争机器4》相当个人化的故事走向却让我有些意外。 如果你是玩过前作的系列老玩家,整个剧情中随处可见的史诗时代系列故事的引用以及后续的剧情推进会让你恍然大悟、会心一笑,甚至提心吊胆。 显然,The将《战争机器4》视为他掌控下的新时代的开始,但他并没有忘记该系列深入人心的根源。 从这个角度来说,把这款游戏视为一款怀旧或者总结游戏。 作品没有偏见。

欢迎回来,老头子
年长的马库斯实际上掌握了两项技能:毒舌和持家。
虽然剧本整体水平还有进步的空间,台词甚至部分人物的配音还是显得有些老套,甚至结局都充满了“请期待续集”的味道,但对于一个对于一款射击游戏来说,《战争机器4》的故事远远超出了“刚刚好”的标准。
旧习难改
然而,这样一个本来可以很好的战役模式,却被几个看似很小、实际上却极大影响体验的设计所阻碍。 至少对我来说,这两个问题极大地降低了战役模式的整体乐趣。
首先,坚守据点防御等级在射击游戏中是很常见的。 这本来就不是问题。 并且引入了本作长期合作模式中的核心机制“组装机”。 这是一台神奇的“3D打印机”,可以消耗能量来制造防御工事和各种武器供玩家使用。 意图很明显,就是给原本有些无聊的蹲坑战增添一些趣味。 这种做法无可厚非,但旷日持久的战斗片段作为故事推进的转折点或者调整,占用了太多的戏剧性。
有时我很不情愿地给组装机一些理由,有时我干脆放弃治疗。
作为一个半生不熟的持久战模式,集结功能给玩家提供的支持其实非常有限。
最大的问题是,这种“伪持久战模式”仍然是半生不熟。 玩家只能消耗固定的能量来建造特定类型的防御工事,并且可以使用的武器也非常有限。 缺乏标准持久战模式下的能量补充能力。 手段,并且没有持久战生存所需的完整武器装备库,这就造就了非常精细的体验:在单人模式下,AI自然是遥不可及的,所以当敌人密度大的时候在高于常规作战的冲击下,工事在持久战后期完全可有可无。 玩家无法修复它们,在战斗中没有重建的资本,也没有可用的先进武器。 结果,这些防御战归根结底还是主角。 手持标准武器,与实力逐渐增强的敌人战斗。
说一两次很容易,可还是这么拖沓。 我实在是受不了了。
这一点在上次的保卫战中表现得尤为明显。 最后两波攻击,两只Boss级怪物同时出现,让防御瞬间化为乌有。 缺乏强力武器的玩家没有办法快速消灭敌人,所以他们只能选择长时间消耗敌人,这既不令人满意,也不具有战略意义。
其次,游戏的关卡系统有点烦人。 本游戏中自动保存点的位置并不是以“交战”来划分的,即杀死视野内所有可见的敌人后,在下一波敌人刷新之前会自动保存。 相反,它是由经常发生的固定“桥段”触发的。 检查站会在两次或多次战斗后出现。 在中后期流程中玩高难度的时候,往往每次死亡都需要重复你所经过的战斗。 这显然不是一次好的经历。
第一方技术基准
Xbox 360时代的《战争机器》是虚幻引擎3的封面代言人,而全新的虚幻引擎4则成为《战争机器4》的中流砥柱。 作为目前市场上最成熟、最优秀的第三方授权引擎之一,虚幻引擎4先进的渲染技术和硬件灵活性在这款游戏中得到了充分的展现。
该游戏的 Xbox One 版本已经推出,并且兑现了成为 Xbox One 图形基准的承诺。 暗夜里静谧的庄园、被大火风暴摧毁的工业设施废墟、或是阴暗潮湿的地下洞穴,都展现了出色的细节。 如果您拥有 Xbox One S 和支持 HDR 的电视,您还可以获得更好的色彩亮度。 恢复效果。 与2015年发行、仍使用虚幻引擎3第一版的《战争机器终极版》相比,两部作品在图形上的差异就像两代游戏一样。
这就是最美也最残酷的《战争机器》
但《战争机器4》和虚幻引擎4的真正实力只有在这款游戏的PC版本中才完整。 相比PC版不太令人满意的《极限竞速:地平线3》和Unity引擎图形并不出众的《 Core》,《战争机器4》第十版绝对是微软在PC上的第一方游戏表现。
一系列令人眼花缭乱的选择
?没问题
该游戏为PC平台精心设计的丰富图形和游戏设置以及相关功能令人惊叹(最高分辨率为8K!)。 虚幻引擎 4 强大的灵活性带来了出色的优化,高达 Titan X/GTX 1080 用户享受到 GTX 950 等入门级显卡所能达到的最高图像质量。是的,这仍然是一款 UWP 游戏,仍然具有目前UWP平台的一些限制,但如果这是微软第一款方游戏的性能基准是10的话,那么我不反对。
最完整的体验
最后必须夸奖的是《战争机器4》准备的丰富内容。 这是自《战争机器3》以来该系列首次拥有战役、持久战和对抗三种模式。 (《审判》和《终极版》都缺乏持久战)。 战役模式既有本地合作模式,也有在线合作模式(连PC版也支持分屏合作),还有收藏品带来的重玩性。 旷日持久的战斗和对抗模式迎来了该系列历史上最大规模的资料片。 系统创新,不仅如此,还有Xbox Play支持的跨平台连接。

由于该游戏后续所有多人模式内容支持都将免费,微交易的引入自然是不可避免的。 该模式与《光环5》的申请系统如出一辙:购买卡包将开启各种稀有度不同的道具。 卡包可以用玩游戏获得的积分或真钱购买。 战斗模式对应的所有道具都是装饰性或进度强化物品,包括角色造型、武器涂装、增加经验或积分的赏金,公平性不是问题。
带着粉红色的可爱把你锯成两半怎么样?
想要登顶吗?我们先提升自己的技能吧。
影响游戏玩法的技能卡都是在PvE持久战模式中使用的,与本游戏持久战模式的角色系统直接相关。 这场持久战提供了六名角色可供选择,每个角色都有不同的角色特性和被动技能。 要获得技能,您需要卡包中的卡牌。 重复卡牌可以拆解成任意卡牌,装饰道具或赏金卡中的废金属也可以用来升级当前技能,提高其效果。 玩家玩的时间越长,积累的卡牌就越多,技能等级也就越高。 高技能水平是残酷的。 在困难的 模式中生存 50 波不可或缺。
上面提到的“组装机”就是这款游戏中《持久战3.0》的核心机制。 玩家可以在每次持久战开始前自由放置组装机的位置。 击杀敌人所获得的能量相当于持久战中的能量。 货币用于购买防御工事、强大的武器,甚至复活队友。 新的角色和技能系统让玩家在合作模式中拥有更加清晰的个人角色。 角色之间的平衡还有待观察,但在PvE模式中,乐趣和效率远比平衡更重要,对吧? 四人合作对抗日益强大的敌人和洪水般的攻击,一直是《持久战》以及之后众多模仿者的最大看点。 只要这一点不发生根本改变,持久战就将继续是《战争机器》系列不可磨灭的一部分。
单独打持久战显然不是什么好主意
《战争机器》系列历久不衰的多人对战模式在本作中也得到了规模上的提升。 除了回归系列本源、逼近《战争机器3》设定的多种经典战斗模式外,还加入了排名系统、适合新手玩家的合作AI战斗以及跨平台在线合作,极大地提高了“战争机器3”的“战斗力”。战争机器》系列。 很难进入吸引休闲玩家的多人游戏模式。 我个人在《战争机器》系列的多人战斗模式中的体验(2代和3代大约20个小时)不足以对这款游戏的战斗模式做出深入的评价,但也没什么不同从经典的《战争机器》战斗来看,所有的刺激、策略、团队合作都还在,这显然不是一件坏事。
结论
初出茅庐的《战争机器》系列的首次亮相令人印象深刻。 在我看来,《战争机器4》不仅是该系列历史上规模最大、内容最丰富、细节最完整的游戏。 在我玩过的无数AAA游戏中也能名列前茅。 该系列成功地继承了 Epic 所建立的辉煌过去,并赋予该系列自己的、全新的 Xbox 生态系统时代。 虽然它的战役模式有一些节奏上的缺陷,但这款游戏已经是一个非常高的起点了。 对《战争机器》系列核心竞争力的把握以及在Xbox One和PC上的出色技术成就,让人对这个品牌的未来充满期待。






























